1. <p id="aglRJ"></p><figure id="aglRJ"></figure><samp id="aglRJ"><source id="aglRJ"><style id="aglRJ"><var id="aglRJ"><caption id="aglRJ"><aside id="aglRJ"><area id="aglRJ"></area><nav id="aglRJ"><strike id="aglRJ"></strike><optgroup id="aglRJ"><link id="aglRJ"><tfoot id="aglRJ"></tfoot></link></optgroup><audio id="aglRJ"><aside id="aglRJ"></aside></audio></nav></aside></caption></var></style><samp id="aglRJ"><th id="aglRJ"><acronym id="aglRJ"></acronym><colgroup id="aglRJ"><source id="aglRJ"></source><cite id="aglRJ"></cite><mark id="aglRJ"><video id="aglRJ"></video></mark></colgroup><link id="aglRJ"></link><strong id="aglRJ"><b id="aglRJ"><acronym id="aglRJ"><audio id="aglRJ"><p id="aglRJ"><optgroup id="aglRJ"></optgroup></p></audio></acronym></b></strong><table id="aglRJ"></table></th><label id="aglRJ"></label></samp></source></samp>
      <nav id="aglRJ"><link id="aglRJ"></link></nav>
          1. <col id="aglRJ"><style id="aglRJ"></style><table id="aglRJ"></table><tfoot id="aglRJ"><legend id="aglRJ"><rt id="aglRJ"><p id="aglRJ"><form id="aglRJ"><table id="aglRJ"><p id="aglRJ"></p><canvas id="aglRJ"><textarea id="aglRJ"></textarea><param id="aglRJ"><dd id="aglRJ"><col id="aglRJ"></col></dd></param><audio id="aglRJ"><colgroup id="aglRJ"></colgroup></audio></canvas></table></form></p></rt><option id="aglRJ"><li id="aglRJ"><input id="aglRJ"></input><kbd id="aglRJ"><section id="aglRJ"></section><link id="aglRJ"></link><sub id="aglRJ"><del id="aglRJ"></del></sub></kbd><code id="aglRJ"></code><nav id="aglRJ"><col id="aglRJ"><noframes id="aglRJ"><dl id="aglRJ"><colgroup id="aglRJ"><bdo id="aglRJ"></bdo></colgroup></dl>
          2. <keygen id="aglRJ"></keygen><abbr id="aglRJ"></abbr>

              程序·引擎

              热点推荐

              《球球大作战》源码解析——(9)消息处理

              服务端会收到来自客户端的协议,这些协议包括ping协议、窗口变化协议(windowResized)、玩家下线协议(disconnect)、聊天请求、分身请求等等,那么当服务端收到这些协议后,它会怎样处理呢?点击Play当客户端点击play的时候,客户端发起连接,服务端io.on('connectio...

              11小时前

              UE4的移动碰撞

              上古时代的游戏并不会使用例如PhysX等物理引擎,例如Quake和Doom,开发者们都会自己编写简单的碰撞检测模块来完成角色移动逻辑。

              04-10

              A* 寻路的八个变种

              变种1:束搜索(BeamSearch)在A*算法的住循环中,OPEN集存储可能需要搜索的节点,用来以查找路径束搜索是A*的变体,它限制了OPEN集的大小。

              04-03

              UE4物理模块(三):碰撞查询

              在前一文中介绍了如何在UE4中创建简单碰撞或者直接使用其mesh表示的复杂碰撞:那么在拿到碰撞之后,就可以进行物理运算,主要是碰撞查询和物理仿真,这里先介绍更为常见的碰撞查询。

              04-02

              HexMap学习笔记(五)——更大的地图

              这篇教程为地图添加了更多的编辑功能,是其更像一个六边形地图编辑器了代码与操作均不难,简单过一遍就行本篇原文地址:HexMap5本篇难度:★☆☆☆☆这个教程是HexMap系列的第五篇,之前都是在一张很小的地图上进行编辑,这次将会把地图放大一些。

              03-29

              《球球大作战》源码解析(8):消息广播

              服务端程序中有3个定时器函数,前几篇分别解析了处理玩家移动的moveloop方法、以及处理排行榜、食物生成等游戏逻辑的gameloop。最后一个定时器函数为sendUpdates,调用语句是:setInterval(sendUpdates, 1000 / c.networkUpdateFactor),其中networkUpdateFactor默认值为40,即是每秒执行40次sendUpdates。

              03-27

              聊聊 2D 游戏视差背景的实现

              这次聊什么呢?因为我们正在实现一个横版游戏,咱们这次就聊聊横版游戏里非常重要的技术——视差背景作为横版的2D游戏而言,如果想要提升画面效果,想必很多人想到的就是做视差背景。

              03-26

              使用 Unity 引擎打造免安装游戏

              自从免安装游戏(GooglePlayInstant)于2018年3月首次发布以来,游戏开发者已经能够在创造精彩的体验之上,让玩家得以即刻沉浸在游戏中而不需要漫长的完整安装过程。

              03-25

              《球球大作战》源码解析(7):游戏循环

              服务端程序中有3个定时器函数,前两篇解析的moveloop方法处理了玩家的移动,另外两个方法分别是gameloop和sendUpdates。其中gameloop负责排行榜和食物产生等逻辑。gameloop是在定时器中调用,相关语句为:setInterval(gameloop, 1000),即每秒执行1次。下图为游戏右上角的排行榜。

              03-22

              2D骨骼动画工具Sprite Studio使用教程

              骨骼动画在游戏制作过程中必不可少在建模的基础上,通过动画工具制作角色的一系列动画以备游戏使用2D骨骼动画方面国内一直采用Spine2D制作,对Spine2D的应用和效果笔者不再赘述,本文为各位美术工作者带来另外一个具有实力的骨骼动画制作工具:“SpriteStudio”。

              03-22

              屏幕适配实用技巧

              今天给大家带来的不是一个特定的小项目,而是对新手来说很有用的一些技巧屏幕适配:简单说,就是将UI以适当的尺寸显示在屏幕上的适当位置。

              03-21
              商务合作 查看更多

              独立游戏 查看更多