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        硬核模式下的中小游戏开发团队,如何挺过今年冬天?

        原创 2020-10-30 4.1k
        中小团队立足之道:以创作为驱动之力

        前段时间有位开发者向笔者问起,“国内今年上线的独立游戏有卖得比较好的作品吗?”仔细想想似乎有,也似乎没有。有卖得不错的产品,但远远不及去年的黑马之作《太吾绘卷》。据螺舟工作室官方公告,《太吾绘卷》EA版本已卖出200万份,这一成绩实属瞩目。


        论中小团队在创作上的突破,不得不提年初出现的《刀塔自走棋》。尽管当时的巨鸟多多开发团队只有四位成员,经由“Dota2地图编辑器”制作而来的《刀塔自走棋》自今年1月4号上架DOTA2的创意工坊,短短十几天内,订阅人数超过百万。自此,由国内小团队巨鸟多多所创作的《刀塔自走棋》掀起了全球玩家的自走棋热潮,V社、拳头、腾讯等游戏公司纷沓而至推出自家产品,一时间自走棋市场风起云涌,竞争尤为激烈。


        竞争浪潮之下,巨鸟多多先后与龙渊游戏、腾讯游戏展开合作,进一步巩固创作成果,将自走棋推向更宽广的用户市场。无从考究巨鸟多多团队做这一系列动作的动机,但有一点可以肯定是的,在滚滚市场巨轮之下,巨鸟多多并未只凭四人之力抵抗竞争洪流,而是选择了搭上大厂快船不断向前。同样,巨鸟多多的成果证明了国内中小团队拥有可行的创作能力,但也受限于团队的规模未能有较强的市场抗衡之力,寻找合适的助力也是一种不错的成长路径。

        同样看到中小团队创作潜力的,以及致力于帮助中小团队解决开发、生存之道的专业力量,来自腾讯的GWB游戏品鉴会。

        就GameRes所知,GWB腾讯游戏品鉴会已经顺利举办了六期,第七期品鉴会将落地成都,现已开启项目报名。


        报名地址://gwb.tencent.com/gameshow

        在此前六期活动中,近30款作品参加线下路演,每一期呈现的作品都经过了GWB专家团的严格审核,可以说每一期的作品至少是在几十款甚至上百款报名作品中筛选而出。笔者甚至能从这些路演作品管中窥豹,看到国内中小团队在创作路程上的发展和演变。

        就GameRes观察而言,中小团队以其灵活的开发架构,能够跳脱大厂的思维,在题材、玩法、美术等方面表现出比市场传统作品更独特的气质,获得领域内的玩家口碑。如专注武侠题材领域推出《汉家江湖》的汉家松鼠、专注解谜类游戏推出《迷失岛》系列等众多作品的Cotton Games,他们均在自己擅长的领域颇有建树,并且将所长向外拓展:杭宜墒笳诳⒌奈湎捞獠目攀澜绮呗杂蜗贰恫柯溆胪涞丁,Cotton Games正在开发的根据传统经典名著改编而来解谜游戏《古镜记》,均是在他们自身熟悉的创作领域向外延伸。

        《古镜记》

        除此之外,国内具有创作能力的中小团队在主流市场所不熟悉的主机领域也是奋力拓展,譬如已在发行主机版本的《硬核机甲》《除夕》《铸时匠》,正在开发的《边境计划》《暗影火炬》《EVOTINCTION》等主机作品,这些作品无论是在题材还是玩法、画风上均有团队自身的构思。


        甚至在发行平台的尝试上,中小团队也走在市场前列,在主机平台如PlayStation4、Xbox One、Nintendo Switch发售产品,如队友游戏开发的《不可思议之梦蝶》、帕斯亚科技开发的《波西亚时光》。可以预见会有更多的中小团队作品实现全平台发售。

        《波西亚时光》

        笔者尝试将以上这些中小团队在创作道路上的特性梳理了一下,发现他们大多有如下共同点:

        1、在题材、玩法、画风等方面能有新意;

        2、专注于某一领域,并且向外延展;

        3、尝试多平台发售;

        4、适当借助专业外力。

        发展才是硬道理,创作前行有助力

        尽管中小团队拥有旺盛的创作力,但中小团队并非能够仅凭创作新意在游戏市场中所向披靡,市场的发展、用户的变化、推广宣传等等,都有门道在里面,而中小团队仅凭自身的人力和经验恐怕难以从游戏立项到开发、上线各个环节中到位。就GameRes观察,近一年来中小团队面临的生存压力着实不小:

        开启hardcore模式

        1、政策向如版号的收紧使得中小团队的新品在移动端的产品难觅,虽然这几近是行业普遍现状,但对中小团队若是没有旧产品的营收或者投资,尤为难过。

        2、大厂卷入口碑向产品领域。如盛趣网络推出代理产品《辐射 避难所》、B站宣布代理《Dead Cells》手游版等等。大厂的进入一方面是带来了更多的用户关注,另一方面用户对产品的品质有更高的要求,也加剧了产品间的竞争。

        3、出海再转内销的路径技能、包括产品的全球化并非能熟练掌握,譬如开发者在海外上线产品,从宣传路径来讲,比如海外的媒体、展会,开发者并非能够像国内般娴熟。


        当然,中小团队遇到的问题不止以上提及的这些方面,事实上,游戏创作之难,难在方方面面。作为致力于帮助中小团队解决开发、生存之道的GWB腾讯全球创意游戏合作计划,随着中小团队的变化而变化。譬如此前2019GWB全球创意游戏合作盛典上的圆桌讨论环节,探讨了中小团队游戏出海,建议开发者在推广方面可通过海外社区如itch.io上线试玩版攒一波种子用户,参加海外游戏展会接触发行、媒体,在海外社交平台上推广,建立游戏用户社区等等。

        当然,GWB腾讯游戏品鉴会变化很多,包括升级参会者现场的体验,比如开放游戏试玩、商务洽谈,更多开发团队能有机会与腾讯沟通合作事宜。


        就像腾讯互动娱乐新领域探索运营负责人杨明所言,腾讯愿意与业内具备创新潜力的团队进行广泛的合作,充分利用腾讯的专家资源、技术优势、用户洞察、平台资源、大数据分析等充分赋能,共担风险,提升创新成功概率。

        GWB品鉴会正是基于此目的而推出,其联合极光计划、创新爆款孵化体系、WeGame平台、微信小游戏以及腾讯云等,为更多优质创意游戏在早期提供专家指导、资金支持、发行推广等全方位的成长资源。

        GWB腾讯游戏品鉴会第七期将落地成都,现已开启项目报名。笔者知道不少开发者,为了不受外界干扰,更高的开发效率,通常是闭门开发的状态。但其实不妨偶尔放下手中的工作,来参加一场面对面的开发探讨与思维碰撞的专业活动,一场能给囊括行业众多角色的交流活动。


        来吧~相约GWB游戏品鉴会~

        报名链接://gwb.tencent.com/gameshow

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