1. 概念设计师凌云:《蜘蛛侠:平行宇宙》和《证人》美术浅析

    腾讯游戏学院 2019-11-18 1.2k
    9月21日,由腾讯游戏学院举办的第三届TGDC(腾讯游戏开发者大会)在深圳举行。在大会的艺术分论坛中,《蜘蛛侠:平行宇宙》和《证人》的概念设计师凌云,首次将两款作品美术设计概念的诞生与实际应用同与会来宾进行了交流。


    以下为演讲实录:

    《蜘蛛侠:平行宇宙》和《证人》美术浅析及个人作品分享

    非常荣幸来到腾讯游戏开发者大会,向大家分享《蜘蛛侠:平行宇宙》和《证人》的美术。

    简单自我介绍一下,我在2006年进入EA上海,当时喜欢的美术大佬很多是做自由职业之类的,因为当时行业的信息不多,人也比较年轻,便辞职出来做了自由职业。也是运气好,接触到了加拿大一家美术外包公司,在那里学到很多东西,再后来便加入了Eidos Montreal,这算是真正进入了游戏开发工作室。

    到了Eidos以后我参与制作了Deus Ex:Mankinddivided,是一款赛博朋克风格的游戏。世界观设计风格非常前卫,他们在美术方向上的把握非常准确,也非常严格:罄唇崾笪揖筒渭恿恕豆拍估鲇啊返纳杓,便是另一个完全不同的风格。从本质上看,都是写实类的游戏,只是设计内容风格完全不一样,一个偏科幻,另外一个更多自然和风景元素。每个人喜欢的东西不一样,我个人更喜欢《古墓丽影》这类冒险类的风格。

    在做《古墓丽影》的时候,我独立参与了一个项目,即《蜘蛛侠:平行宇宙》:罄椿还ぷ魅チ薊A Motive,做了一个到目前还未来公布的项目,也挺有趣的!吨┲胂:平行宇宙》之后,我便做了《爱,死亡和机器人》的《证人》,后来到了育碧,项目没有公布,在此就不便提及了。

    ▌从现实中吸取素材是基本,风格化不代表脱离实际——《蜘蛛侠:平行宇宙》的美术设计故事

    刚开始它跟现在的风格不太一样,制作的过程与后面将会分享的《证人》是一样的。我们刚开始先做了一些短的测试镜头,来看看怎么和现在主流的动画做出不一样的效果,也因此我们团队找了很多艺术家来画画,画的东西差不多是下面这样:


    街道可以自己找参考。因为我们的场景是纽约,于是我便在距离我住所不远的地方找了条看起来挺像纽约的街道,拍了一些参考,整合到一起画出来,其中背后比较高的建筑是后期加工的,实际上并没有这些建筑。再比如下面这个是小区,很多在纽约待过的人应该对这个场景都不会陌生:


    我有一个同事,他的奶奶就住在这里,他说看到就很熟悉:芏嘧≡谂υ嫉娜丝戳撕蠖蓟岫哉飧龀【坝惺煜じ,对我们来说是件好事。同样是街道,实际上我们画的是背景,主要是寻找带平面设计感、但看起来又有写实风格的素材,其中的细节要画得非常细腻,以便在投到电影大屏幕上后能保证细节真实感。


    上面这是监狱。因为每个镜头要运动,所以我们需要抓到监狱的各个角度,细节更加不能忽视。关于里面的人物,本来有很多写实风格的人物照片,但我们会设计的更卡通一点,所以才有卡通和真实的结合,介于卡通和真实之间的感觉。


    这是厕所,在电影里面有出现过,团队后来用3D做了出来,而基于原素材并没什么改动,颜色也差不多,所以在看电影时,这个场景的出现还是有比较奇妙的感觉。

    关于制作方法,大家可能也听过一些传闻,其实没有那么夸张,不过是正常的风格变换而已。我们后来就进行概念设计了,比如说给一些参考图,自己要把它整合出来,画成像图片这样的风格,比之前逼真的效果要更加卡通一点,不知道大家是不是有这样的感觉?


    这完全就是卡通风格了,加网纹点的感觉,还有粉红色的边,都是给它增加一些卡通效果.后来在电影里面确实也呈现了出来,所以我觉得还挺不错的。

    除此之外,还有些小草图找找方向,比如下面这张控制室的草图,所以一个项目里面并不是都画大图。


    甚至我还画了很多像下面这样的小东西,比如学校教室里挂着的科学家头像,风格是很Q的造型。


    总结一下,虽然是卡通设计作品,但是实际上是从现实中吸取的元素,并不是凭空创造的,凭空创造有时候可能会缺少了那么一点真实感。

    ▌绘画风格是多样性的,绘画的应用也是多样性的,为项目整体服务——《证人》的美术设计

    《证人》是我比较喜欢的作品。片子刚做出来时,导演拿给大家看,大家的一致反应觉得比较奇怪,奇怪在哪里呢?感觉很真实,细看明明不真实,但是又想不通为什么。其实做这个的方法是印象主义的思想,只是不像大家平时看到的印象主义油画那样,我们只是借鉴了其思想,所见即所得,将肉眼看到的最直观的感受表现出来,产生一个看起来真实的幻觉。其实仔细看,会发现只是一些色块,所以整体呈现是印象主义的感觉。制作其实和传统2D动画相似,即用2D绘画背景,人物再放到里面运动,只不过我们的人物是3D的。


    这些都是背景,直接用到动画里面,大家看过影片应该都认识,绘画要求就是画得逼真细腻,放到大屏幕上看都不显得粗糙。每一个镜头的切换都要进行新的背景绘制,听起来好像比较麻烦,但我觉得这个制作方法比起3D制作省了很多事,如果用3D渲染成这样的感觉会很费功夫,需要大量的建、贴图、运算等等。


    这是室内打斗的场景,每个场景都要切换,加上黑色的线是我们需要的效果,制造手绘感。单纯看色块的话,手绘感少了一点,如果加上草图一样的线条,更加增加了草图一样的感觉。


    这个楼梯我比较喜欢,风格比较潦草。其实在整个项目画画的时候也是在尝试各种手法,当我画这个的时候,我觉得更喜欢潦草一点的感觉,后来又喜欢精细一点的感觉,状态都是可以调整的。像楼梯就比较潦草,但是光影写实感这些还是要到位的。比较潦草的风格,追求的是真实感,并不需要完全把每个细节都画到位,大家在大屏幕上看就是非常多的色块组成的。只要光影到位,我觉得其实真实感就出来了,其他便可以用色块的表达,只要3d的人物放入后不会觉得违和就可以了。


    比如说像上面这种墙砖的地方,把它画清楚了看起来就比较细。同样的墙砖可以反复使用,只是镜头的远近问题。


    上面这张追逐的场景切换过去就会变成3D的场景,是3D艺术家来完成。用3D做出来,再用2D贴图的方式贴上去,看起来场景画得差不多,但是是运动的。两个切换中间的镜头就是一个3D制作的场景。

    画这些时,自己想写点什么都可以。当时电影出来以后,很多人问我写的俄文是什么意思,其实随便写的,看起来像有字就行了,我们追求的是真实的错觉而不是100%复刻现实:芏喑【暗难丈饕亲⒅毓庥暗目袒,要打造真实感。


    动画也是印象派的思路,使用的是传统好莱坞动画师来手调,但是后来很多人觉得看起来太过真实,不可能是手调。其实和主流的好莱坞动画做法差不多,只不过别的人物比较卡通,所以大家可能觉得不一样。也有人说动画的衣服真实感也有加成,可能这也有道理,但是实际上动画并没有使用动作捕捉。


    这是继续追逐的场景,这里是各种镜头切换,在动画后期的时候,增加了一些大的广告牌的变换感觉,这些都可以后期再制作。

    小结一下,每个人的风格都不一样,我觉得任何风格都可以找到合适的项目,虽然主流的风格肯定有一定的主流原因,只是大家没必要太限制自己的风格,可以多尝试一下不一样的东西。因为说不定什么时候就有人说我想做这样的东西。

    ▌保持眼光的新鲜,还有美术创作的积极性——个人作品的设计

    个人作品就是在无聊的时候可以调节一下自己的心情,尝试不同的画法。比如有时候我在项目里面学到了很多画法,但是不是真的学到了?可以在画自己东西的时候,再试一下,体会一下,或者画自己的东西也可以学到不一样的新东西,然后再用到工作里面去。


    这张我就是用到《证人》的画法来画的背景。大家看细节程度还是差不多的,但是这张非常快,基本上几个小时,不到一天吧就画完了,因为之前已经画得非常熟悉了,感觉到位就会比较快。


    这个系列最开始没有什么想法,就是画着玩,我觉得这是一个比较有趣的办法,来增加自己作品的连贯性。即一直画同一个主题,不是画风一个风格,主题也可以成为一个风格。在画同一个主题的时候,还可以尝试不同的画法,经常都会有新的想法。寻找的东西和当时的心情有关系吧,并没有说我一定要找什么样的技术。


    在我们创作的时候,还是可以尽可能尝试不一样的东西。保持元素的连贯性,大家看到会觉得还是同一个世界观。像上面的场景就是自己旅游时拍的,当时我觉得光影非:每。有一天就把它拿出来,做练习。


    上面第一张其实有很主观的想法去实现。也不知道是哪里的废墟,因为在这个系列里面有很多废墟,在大系列里面再形成各种小系列不断细分,就会有越来越多的灵感来源。在这之前我尝试过各种各样的主题,但是想法很容易枯竭,如果用一个系列的话,就会经常有新的想法,我觉得对于设计师保持持续创作的欲望是很有帮助的,否则停掉后很难再抓起来。


    之前是比较阴冷的气氛,有废墟废土的感觉,上面这里又是比较快乐的风格,看创作时的心情。

    今天说了这么多,其实就是想告诉大家,个人创作就是调节内心的需求,不用太在乎别人的想法,自己把想表达的东西表达出来,这是最重要的一个目的,不需要总是沉迷在一个固定的模式上面。

    谢谢大家!

    来源:腾讯游戏学院
    原地址://mp.weixin.qq.com/s/JbZa4RY8KIsp0FXmKBq6Ew

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