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      全年无休、发胖,“我是如何独立做了5年游戏熬过来的”

      原创 作者:一元 2020-06-06 8.8k
      拯救世界特别小队

      厂商:Nela System

      5.8
      由独立开发者Zack张超几近一人之力完成的合作潜行游戏《拯救世界特别小队》(Signal Decay)终于发售了。9月20日,游戏EA版本发布。

      认识Zack已然3年多,当时Zack从纽大完成学业带着他做了2年,初具规模的作品《拯救世界特别小队》回国。这3年来,Zack一直忙于完成《拯救世界特别小队》的制作。比起早期的作品形态,特别小队迎来发售的这个版本,相当于Zack又把游戏再重新做了一遍。

      也就是说,戏《拯救世界特别小队》满打满算已经做了5年了。5年时间说长不长,说短不断,但5年来只做一件事,如今这件事总是有些成果了,以至于Zack说自己在激动紧张之余,又有一种如释重负的感觉!盎叵胱吖恼庑┞,有一种重担终于放下的感觉。在无限的焦虑与怀疑煎熬的时间终于要过去了,不管结果最终如何,也是对五年的人生有一个交代了!

      这5年时间,Zack是怎么完成这部作品的呢?这部作品现在成什么样了呢?带着疑问,游戏开发者联盟采访了Zack,以及整理了他相当一部分的开发日志,试图复盘这5年的光阴。


      缘起:合作游戏的欢乐

      2014年6月,《拯救世界特别小队》(曾用名:Squad Of Saviors)项目启动,当时Zack还在纽约大学游戏中心求学。因为对玩游戏过程中协作体验感觉特别美妙,本科时期和室友一起刷魔兽RPG合作地图的欢快经历让Zack念念不忘。随着时间的迁移,这种沟通合作的快乐印象越发在Zack心中生根发芽壮大,较之于不太耐玩的合作刷图,Zack的想表达出一个具备玩法深度、强调玩家沟通的合作体验!墩仁澜缣乇鹦《印罚ㄒ韵滤跣次<特别小队>)初具雏形,也成了他随之在纽约大学游戏设计专业的毕业设计。

      游戏早期画面

      协作游戏的设计难点是如何真正地让玩家合作沟通起来,而这也是市面上大多数协作游戏所缺乏的部分:玩家间的往往不需要沟通和配合,技术较差的玩家常常被队友视为累赘,置之不理。而水平相近的玩家也通常各自为战,甚至互相攀比。

      但在桌游中,玩家常常要互相谋划,商量着进行游戏才能取得胜利。将桌游这种游戏体验引入到电子游戏中,让有着不同水平和爱好的玩家围在一起享受乐趣。这就是《特别小队》诞生之初的理念。

      将这个理念细化之后,游戏有了具体的设计目标:

      • 游戏要兼并操作,策略和配合三个元素。
      • 水平不同的玩家可以通过选择不同的武器装备找到适合自己的打法。
      • 较高的游戏挑战,鼓励玩家进行深层的交流。
      • 能够产生有意义的故事的恰当机制,让玩家彼此分享游戏体验。

      在确立了上面的设计目标之后,《特别小队》选择了将潜行动作与Roguelite结合,这既兼顾策略和操作这两个元素,同时也保证了较多的动作(藏,攻击,逃跑,收集),提供了更多游戏体验上的可能性。

      半年内,Zack完成了早期的游戏原型,主要测试战斗系统的策略性,保证游戏深度。在游戏的策略性上,有类似背刺一击必杀的设定,鼓励玩家绕到敌人背后解决战斗,而避免过于激进无脑的打法。

      为了增加每场战役策略的多样性,游戏沿用了Roguelite的一些经典设定,游戏的地图使用随机生成的方式。永久死亡则需要玩家更加斟酌每一次的行为。

      游戏早期画面

      当然,也加入了武器系统,选关界面,以及数值的调整。在每次战役执行前,玩家可以驾驶飞船来谋划一个整体上的战略,选择战役执行的顺序。这给游戏在更高的层次上也赋予了策略性。

      这一版本的画面采用8bit呈现,游戏主要内容是:玩家操控一个飞船穿梭于星球上空,到达据点后在夜里潜入进去。玩家的目标是避开和逃脱途中的敌人,最终寻找到并摧毁掉精神控制机器。每个行动除了即时效果,还有更深远的后果;每个决策都要平衡风险与收益。

      此后就是反复的设计—测试—修改—设计—测试—修改的迭代过程。在经过一年的开发之后,《特别小队》荣幸入选了IGF CHINA 2015的职业组最终名单,成为仅有的几个国产入围游戏之一。


      迭代:画面、底层设计焕新

      2015年5月,Zack硕士毕业,跑去当了一个月的老师,面临签证问题,在反复的签证拉锯战中,消耗了大量的精力,期间还跑了展会、联系媒体,收集玩家体验的反馈,投各种比赛。这一年,《特别小队》进展缓慢。

      不过,即使Zack分身乏术,《特别小队》还是完成了警报系统、拖动尸体、武器系统等多个游戏元素的设计。

      早期游戏画面

      游戏中整个大地图每个城市是有警报等级的。在实际潜入任务中警报等级也是会实时变化的。每次有敌人发现玩家并被玩家打死后,不仅会有新敌人在一段时间后增援,同时提升基地的警报等级。而警报等级提升到新的级别,则会有更多可怕的事情发生。

      警报系统·早期画面

      尸体被敌方发现也会引来警报等级上升。玩家在有些时候需要把尸体藏在暗处避免被发现。游戏提供了拖动尸体的操作。拖动尸体时,玩家无法发动攻击。


      武器系统方面,战术型武器和攻击型武器都有,玩家可以装备多个武器并且随时切换。


      在参展过程中,Zack意识到了《特别小队》的画面并不讨喜,有国内玩家吐槽画面过于简单和粗糙!氨纠创蛩愦轴罘缱叩胶,最终还是决定升级画面,除了宣传上的考虑外,更多画面上的细节也可以丰富玩家对游戏世界的感受!

      从初衷上来讲,Zack给《特别小队》的设定是,它是一款讲究策略性,按照一款慢节奏的游戏来设计的,当决定和反馈的密度更低时(至少对于初学者玩家,意识不到很多走位要做决定),需要用其他的方式来填补体验(极端相反的例子就是Journey)。那么,让玩家通过移动,发现新的世界细节也是某种意义上交互的一部分。

      从另一角度讲,《特别小队》需要更多方面的东西来抬高这个期望值从而留住玩家!短乇鹦《印返南低呈歉丛拥,难学的,而玩家需要投入更多的时间去学习,然后才能(一定程度)掌控游戏。玩家对时间是很吝啬的,只愿意对一个游戏非常有限的时间去尝试。而画面、声音效果就相当于给予玩家一些信息,暗示这个游戏很好玩,从而提高玩家的期望值,愿意在放弃之前投入更多时间去学习这个游戏。

      画面改版升级势在必行。改成什么样才好,自己还是找人重做?


      外包:不可言说之殇

      2017年初,因为签证问题,Zack逗留在上海,结识了一些朋友。Zack规划了一些新的游戏内容,一边寻找合适的美术外包!短乇鹦《印芳尤胄碌墓乜、武器、敌人。这一时期的版本有科技树、飞船、交互、动态世界的内容,但从设计上来讲不是很平衡、不太合理。

      2017年5月,Zack正式留在上海,计划当年9月份能够EA版本,想组团队、找外包,但预算有限要求不低找不到合适的伙伴。就国内外包而言,Zack的感觉就是热情有限,一分钱对方只肯出一分力,这点让他感到非常难受。

      兜兜转转,Zack机缘巧合找到一些赞助,找了一些自由职业者,找到一位美术大佬,做了一个多月,做了32位赛博朋克风更高级的像素质感的画面。以及找到了一位加拿大设计师友人兼职给写剧本搭建了基础的世界观(至今未全部完成),还找了一位荷兰人,做了一些音乐。当然,游戏中的大部分乐曲还是由Zack的学弟完成的。

      特别小队参展Pax West

      这一年,Zack的大部分时间都花在重做画面和交互细节上,虽然开发效率越来越高,做东西也越来越快,但越发清晰的目标也只能让EA的想法暂行搁置,游戏还没有达到Zack想要的效果。

      2018年,《特别小队》重装升级,Zack重新构建了游戏策略层,连改两次,从复杂趋于合理,从12个据点砍至9个。之后顺手把科技树也改了,加入了时间管理器,做了电力设计。因为据点之前是同步影响的,所以每次调整内容都要充分地考虑联网机制。当然,新的敌人和武器也是一直不断往游戏中添加的。


      煎熬:全年无休,何日到尾声?

      延续2018年几近闭门开发的节奏,Zack今年也是不搞宣传,也不过多社交的开发步调!暗故蔷醯糜蜗凡恍,还是想找到合适的外包,把一些体力活给分出去。但也还是没有找到合适的!

      在今年,《特别小队》增加了成长系统,增加了一些细节上的设定,比如增加了雨天和雷雨天,玩家的潜行会因此受到影响,如雨天能掩盖脚步声,雷声可以掩盖枪声等等。也重新做了大量的美术,Zack逼着自己一点一点把画面啃下来。剧情方面,主角人设做了更加清晰的定位,可以透露的一点是,人设与心理创伤是相关的。三位游戏角色的形象也顺利地敲定下来。此外,Zack还报了概念设计网课,听暴雪大神讲角色设计,重新设计了游戏角色。


      但架不住的是5年一直在做一件仍未结果的事,游戏内容越来越多,越来越做不完,Zack感觉到自己心态有点崩了。心里没底,怕玩家对合作游戏接受程度不高,或许先上EA版本来观察玩家的反馈会更行得通?

      基于玩家方面的考量,《特别小队》增加了单人模式。经过四个版本的迭代过程后,现在玩家以单人模式开启游戏体验时,游戏角色将会获得一项额外的特殊能力:时间回溯,可以制造出一个分身吸引敌人的注意。此外,玩家还可以在未被敌人发现的情况下直接进行暗杀。

      在反复的调整优化后,终于,《特别小队》熬到了Zack觉得可以上EA版本的阶段了。

      上线:3角色24种武器各种合作机制

      Zack介绍,目前《特别小队》的EA版本为玩家提供了3个可选角色,24种武器+配件可组合搭配,十几种敌人,24个城市,各种合作机制。最多支持3人合作潜行,可网络组队也可本地多人。


      玩家一方面是需要选择合适的战术,另一方面,也是更重要的,是合作潜行双方之间的默契。毕竟在《特别小队》中,与敌人发生正面冲突完全不占优势,通过一定的策略,双方不断配合,选择从背后暗杀才是制胜之道。


      除此之外,《特别小队》也有足够的深度。升级科技树,生产不同的装备,游戏体验日新月异,比如,你可以穿着隐形斗篷,拿着离子刃,悄无声息地抹杀敌人于无形;也可以人手一把喷子,靠火力解决问题。


      游戏中的不同体验,除了武器系统,还有基础的关卡体验也是不同的,由系统自动生成的关卡,意味着每一次的游玩体验都完全不同,每一次潜入都充满未知。

      在游戏过程中,玩家将通过游戏中的日志不断了解到更多信息,逐步揭开隐藏在行动背后的真相。


      Zack表示,《拯救世界特别小队》后续计划会加入的内容包括新的装备、新的敌人以及新的关卡机制;褂,目前的版本只有一个剧情结局,后续是打算加入新的剧情分支。

      “回想走过的这些路,有一种重担终于放下的感觉。在无限的焦虑与怀疑煎熬的时间终于要过去了,不管结果最终如何,也是对五年的人生有一个交代了。如果你喜欢,可以试着安利好机友一起来玩(然后互相甩锅)!

      《拯救世界特别小队》Steam商店页面:
      //store.steampowered.com/app/508650/Signal_Decay/

      更多关于Zack对《拯救世界特别小队》的开发思考,可以参考这篇内容:
      //www.zhihu.com/question/346953187/answer/830525469

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