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          • 多角度分析刀塔自走棋的兴起

            2019-07-22 2.5k
            刀塔自走棋

            厂商:巨鸟多多

            2019年初国内市场就已经出现了几款爆款的新游戏,如隐形守护者,APEX英雄等,而让玩家们没预料到的是,一款DOTA2内置的RPG地图迅速的在国内外走红,这款游戏即是《刀塔自走棋》。


            这款由国内工作室巨鸟多多开发的RPG据说开发组只有5人,却力压V社耗时5年打造的大作《Artifact》,前者甚至被戏称为假刀牌,而这款被赞为真刀牌的刀塔自走棋自1月登录游戏以来历经2月平均在线已经突破40W,订阅近600W。

            要分析这款现象级作品成功的原因,首先要讲的必然是这款游戏所背靠的大山,DOTA。

            作为一款足可称为经典传世的游戏大作,DOTA这款可称为MOBA类始祖的游戏由于各种各样的原因一直保持着不愠不火的热度,笔者在此不做过多的解释,可绕不开的却是自2017年后,DOTA2时隔2年再次突破100W在线,几乎全部得益于自走棋的兴起。

            为什么这样一款游戏能如此火爆,接下来笔者将详尽的分析自走棋这款游戏。

            1.在DOTA在魔兽争霸上独立取得成功后,无论是曾经的魔兽还是现在的DOTA2自定义工坊,都提供着一个让玩家亦或是作者自己编辑或者修改地图的工具,而这类RPG游戏的主要玩法,模型大多脱胎于原本的游戏内容,在此IP上制作的作品如果足够有趣,优秀就会立即吸引大部分游戏的玩家,而在魔兽争霸3的一些平台上,RPG甚至已经超越了主流的建造模式成为了玩家的主要目标,自然而然,一款新鲜有趣有诸多有点的游戏就会迅速被玩家所接受和喜爱。

            2.目前的市场上的新游戏,在经过玩家筛选之后,能长期保留热度的游戏可以说是非常的稀有,主要原因是因为大部分的游戏缺乏创新,内容无趣,游戏厂商不是将老游戏翻新,就是在原有基础上做加减法,甚至直接将端游改成手游,刀塔自走棋则走出了一条新的路,甚至开发了一个新的游戏种类,虽然笔者觉得此类游戏早有珠玉在先,例如魔兽RPG战三国及战就战等之类游戏,玩法相当接近,当受众面相当之小,仅是国内少数玩家的自娱自乐,而自走棋短短两月发展成国际上也较为著名的游戏自然可以称得上是开山鼻祖了。


            RTS类游戏中去除了繁琐的建造采集流程衍生出的单一英雄控制对战即MOBA类游戏,而刀棋则是来自于另一种衍生,去除英雄控制仅建造塔的Tower Defense,即TD类,

            在其之上加入了卡牌并进行具象化,笔者举一例


            《游戏王》。

            而其中具体的玩法笔者在本篇中不做详细介绍。

            3.刀塔自走棋的推广及受众及社交功能

            刀塔自走棋在发行之初,被刀圈的各大主播挖掘,之后迅速的蹿火,主流受众除了原本的DOTA2玩家,还有炉石,RPG玩家,主机区玩家,甚至与DOTA2曾水火不容的LOL英雄联盟的玩家,除了极少宣传上的影响,大部分可以说是来自于口口相传,即的人际关系传播,其主要原因不难从对比上看出,主流竞技游戏难度太大,在快节奏的社会中,大部分的玩家是很难用心去研究一款对战类游戏从中获得成就感或者快感的,而刀塔自走棋的休闲性很好的命中了这些玩家的需求主体,场均20-30分钟,没有累人的操作,不需要一直盯着屏幕时刻保持注意力,极少的来自于运营上的差距也可以用运气来弥补,而刀塔自走棋在保证休闲性的同时很好的维护了竞技性,即平衡,不会由于氪金或者外部层面破坏游戏的平衡性竞技性,在工作之余和同事朋友来上一局精彩刺激的刀棋,自然就成了玩家的首选。

            笔者的浅见仅从一些角度切入分析了这款新游戏的兴起,之后也还需要经历时间的检验,刀棋作为一款免费游戏受限于STEAM和V社,消费模式仅销售游戏内置货币糖果销售额已破千万,不知道刀棋的未来如何,但刀棋的兴起给了游戏策划一个新的思路,是一个成功的案例。

            原创:李晨

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