<style id="VUyDg"></style><output id="VUyDg"></output>

          • <thead id="VUyDg"><optgroup id="VUyDg"><video id="VUyDg"><p id="VUyDg"><ul id="VUyDg"></ul></p></video><var id="VUyDg"></var></optgroup></thead><meter id="VUyDg"><kbd id="VUyDg"><del id="VUyDg"></del></kbd></meter>

                  <mark id="VUyDg"><embed id="VUyDg"></embed></mark>

                    国内2.1亿的独立游戏市场:市场的增量不就在眼前吗?

                    游戏茶馆 2019-12-12 5.2k
                    “我们此前没有公开过,但《Florence》一半的销量来自中国,卖得比美国更好!薄禙lorence》作者Ken Wong在一次论坛上透露《Florence》的成绩,他指出中国市场是不容错过的,“玩过中文版的玩家比英语版玩家更多!

                    《Florence》售价18元,在手游中还算比较贵的

                    在TapTap上评分高达9.7分的《Florence》,目前只有iOS版,售价18元!禙lorence》在国内几乎无宣传,无安卓版,全凭玩家口碑传播,却收获了比美国更高的销量,确实出乎开发者的意料。

                    《Florence》并非孤例!都湍畋2》上线一年以来,中国区给游戏带来了超过4000万元的收入和300万次下载,收入占比超过62.3%。这也是一款在中国卖得比美国更好的游戏。

                    为优质的游戏内容付费,这个消费习惯在国内已经开始崛起。10月以来,先有《太吾绘卷》销量突破80万,后有《中国式家长》销量超预期,这两款游戏都在社交网站上制造了大量话题,甚至还引发了《人民日报》、PC Gamer等圈外媒体关注。

                    《中国式家长》也为海外媒体所关注

                    在国内游戏市场增速放缓,游戏人口红利组建见顶的当下,游戏厂商一直在寻找新的增量市场,或许优质内容的付费游戏将是一个增量市场。

                    手游市场虽停滞不前但独立游戏市场扩展迅速

                    据伽马数据报告,今年上半年国内游戏人口达到5.3亿,同比增长4%。增长速度已经连续一年半维持在3~6%的低位水平。

                    不过5.3亿游戏人口依然是一个庞大的市场,其中不少新增玩家还是被《王者荣耀》、各路吃鸡游戏等热门社交游戏拉进游戏圈的。这些玩家的消费潜力,足够中小型游戏厂商在今后陆续挖掘。

                    椰岛游戏CEO Wesley将这种现象打趣地称为“腾讯、网易吸进来的玩家,最终独立开发者把钱赚了!

                    与国内手游市场增长停滞不前相比,国内独立游戏市场一直处于扩展状态。

                    据伽马数据,近三年来国内独立游戏玩家数量分别为1.6亿、1.8亿和2亿(预估),而独立游戏市场规模也从16年的0.5亿飙升至今年的2.1亿(预估),年复合增长率达到61.34%。


                    即使去年年底以来经历了一波独立游戏退潮,一些独立团队解散,一些游戏发行不再接独立游戏,但玩家对独立游戏的需求并没有丝毫减弱。对比去年7~9月独立游戏在行业中处于热潮时期,今年7~9月玩家对独立游戏关注度却增长了8倍多。足以可见玩家对独立游戏的强劲需求,并没有随行业趋冷而衰退。


                    玩家对独立游戏需求的增长,也为《太吾绘卷》、《中国式家长》这一波的爆发提供了基础。

                    同时游戏茶馆也观察到近一两年里,做手游的小团队死了不少,但做PC付费游戏的团队还能勉强活下去。

                    吃鸡带来的玩家一路买买买

                    Steam国区自2015年年底开放后,一直处于快速增长的状态。据市场调研机构Niko Partner估算,目前中国区玩家数量已经超越3000万。无论从简中使用人数,还是Steam流量占比来看,中国区已经是Steam第二大区域了。

                    中国Steam流量占比14.2%,仅次于美国(16.6%)

                    Steam国区用户数全面爆发始于2017年。自《绝地求生》上线后,大量此前从未接触过Steam的玩家被吸引入坑。

                    据SteamSpy估算,在2017年4月时Steam国区玩家数量还只有1400万。短短一年的时间,Steam国区用户已经翻了一倍多,其中大多数都是被《绝地求生》所带入坑的。

                    虽然玩家人数翻倍,但平均一个玩家所拥有的游戏数量相比2017年并没有发生太大的改变。SteamSpy数据显示,截止今年3月,Steam国区平均一个玩家拥有12款游戏。也就是说,大量吃鸡玩家加入后,并有止步于《绝地求生》这一款游戏,反而一路买买买了。虽然与美国玩家平均一人拥有48款游戏还有很大差距。

                    海外人士常认为国内玩家很大程度上只会为多人竞技游戏付费,对于弱联网游戏他们可能会选择盗版。但随着这两年国内玩家的成熟,版权意识、消费观念逐渐增强,愿意为优质内容付费。所以,我们看到《太吾绘卷》、《ICEY》这些游戏遭遇盗版后收到大量玩家声援,甚至还促进了正版游戏的传播。

                    内容为王中重度市场还有可挖掘空间

                    目前市场上MMORPG和战术竞技类游戏依然是国内市场主流,是吸金大户。不过,随着《王者荣耀》社交属性地挖掘以及微信小游戏的爆发,我们的玩家圈层也在发生变化,大量的女性玩家、轻度玩家在涌入。

                    据伽马数据,上半年里国内女性玩家数量与男性玩家数量几乎相当。而女性玩家更加青睐剧情向的游戏,《楚留香》、《剑侠情缘》等游戏中女性玩家占比都偏高。而前文所述的《Florence》也是剧情向的单机游戏。

                    新晋玩家普遍还是轻度玩家,有望被优质的游戏内容吸引,逐渐成为中重度玩家。挖掘这一部分玩家的消费潜力,对于中小团队而言已经足够了。

                    来源:游戏茶馆
                    原地址://mp.weixin.qq.com/s/hnnLGp5ON2AIIlJEpOyWSQ

                    相关推荐

                    最新评论
                    暂无评论
                    参与评论

                    商务合作 查看更多

                    编辑推荐 查看更多