• <kbd id="kRowP"><map id="kRowP"></map><ol id="kRowP"><q id="kRowP"><sup id="kRowP"></sup><noscript id="kRowP"><mark id="kRowP"><button id="kRowP"></button></mark></noscript></q><select id="kRowP"><video id="kRowP"><param id="kRowP"><tfoot id="kRowP"><colgroup id="kRowP"></colgroup><tfoot id="kRowP"><figcaption id="kRowP"><sup id="kRowP"><select id="kRowP"></select></sup></figcaption></tfoot></tfoot><section id="kRowP"></section><blockquote id="kRowP"><noframes id="kRowP"><acronym id="kRowP"><tr id="kRowP"></tr></acronym><q id="kRowP"><area id="kRowP"></area></q>

    1. <canvas id="kRowP"></canvas>
      <acronym id="kRowP"><mark id="kRowP"><select id="kRowP"></select></mark></acronym>
    2. <sub id="kRowP"></sub>
    3. 更加泛大众化的生存手游 《明日之后》PVE&PVP体系浅析

      原创 2019-08-26 12.6k
      网易旗下生存新作《明日之后》自11月1日登陆App Stroe开启预创建角色起,除了一直牢牢占据着免费榜榜首之位,目前也已闯进畅销榜TOP5,表现十分强劲。昨日,随着《明日之后》上线安卓平台,开服即由于玩家过多而导致服务器崩溃,到了下午笔者想进自己的服务器时排队数超过24万,贴吧更是已有突破百万排队的区服……基本可以预见其“高开高走”的态势还会持续相当长的一段时间。


      本文主要就笔者这几天对《明日之后》公测版本的实际体验,简单聊聊其爆火背后的基本PVE&PVP体系。

      一、为何说《明日之后》更加泛大众化?

      文首有必要说明一点,《明日之后》的超高热度主要还是来源于当下国内生存手游市场的空白现状,同时凭借精美的视听体验,以及融合了《七日杀》、《H1Z1》等多类老牌生存游戏的特色玩法,成就了这款生存手游的“集大成者”。

      回归正题,大部分生存手游基于其自由的玩法、特殊的末日世界观和“活下去”的核心目标,一直都是一个比较硬核的品类,上手难度大,机制复杂随机性足,休闲佛系玩家黏性较低。

      但在体验了《明日之后》之后,笔者发现网易从长线生存的角度切入,利用PVE地图和PVP地图区隔再加上泾渭分明的玩法,比较巧妙的剥离了游戏的PVE和PVP内容,使得两者之间的交集不算太大(但整体还是趋于鼓励PVP),在一定程度上保证了生活玩家“有田可种”,战争玩家“有架可打”的共生状态,也借此保障了游戏的基本用户留存。


      二、《明日之后》的PVE体系

      《明日之后》的PVE体系分为两大模块:

      资源获。ú杉&PVE任务&PVE战斗)→资源使用(制造物品&建造庄园&交易)

      首先,《明日之后》的地图设计比较复杂也比较用心,游戏中目前有6个纯PVE地图(协议区),除了“快乐101”是类似主城的地图之外,“秋日森林”、“白树高地”等其余地图均产出不同的资源,并且有不同的气候、怪物、随机任务等等。

      其中,暴雨、下雪等不同天气会影响玩家的健康状态和导致部分地图资源产出发生变化。

      在白树高地寒冷的气候条件下,玩家持续掉血

      1.资源获取

      “采集”作为《明日之后》资源获取最主要的途径,几乎占据了玩家一半以上的游戏时长,因此也有不少玩家在社交平台吐槽自己就像一个“伐木工”。

      采集物目前大体分为木头、石头、麻、果蔬四类资源,分别用来制造不同种类的装备、家具、食物等等,其中每一类又细分为基础材料及高阶材料,在品质划分上做了递进。

      值得一提的是,采集、制造、战斗三者都是有熟练等级的,熟练等级与玩家庄园能否升级密切相关,也会提供一定的属性加成。


      在PVE任务的设计上,《明日之后》明显借鉴了MMO的套路,不仅有各个地图的日常任务,还有营地(工会)任务、以及定时开放的活动等等。


      不过,诸如“采石行动”、“营救NPC”等随机任务的设定,以及完全两眼一抹黑的“探索任务”还算有趣,称得上是给玩家枯燥采集过程中的调剂。


      至于PVE战斗,基本就是与野外的动物、感染者对抗,击杀它们获取兽皮、骨头等资源,此外击杀部分高级BOSS,会掉落装备图纸、金条等珍稀物品。

      不过值得一提的是,游戏的战斗系统没有做得过于无脑,一些感染者和动物会有冲撞、扑击、束缚撕咬等特殊动作,时不时还来个蛇皮走位,加上射击在移动端的局限性,比较考验玩家操作。

      被束缚后需要快速点击按钮进行挣脱操作

      2.资源使用

      在资源使用方面,制造物品和材料交易就不多说了。

      对休闲玩家来说,比较完善的“模拟经营式”庄园系统会是当之无愧的核心玩法。


      庄园系统涵盖了造房子、造家具、种植花草树木、圈养动物等多种高自由度玩法,其中值得探索的空间很大,基本可以满足休闲玩家的主要需求。


      但比较尴尬的是,由于游戏没有纯粹的PVE服务器,而庄园系统恰巧是PVE与PVP系统为数不多的交集点之一,这一点会在下文中提到。

      三、《明日之后》的PVP体系

      《明日之后》目前有三张PVP地图(交火区),分别是“远星城”(单人&双人自由PVP)、“动荡之城(营地抄家PVP玩法)”、“夏尔镇(营地VS营地群体PVP玩法)”。

      1.远星城

      远星城是玩家接触最早也最频繁的PVP地图,同样也可以在该地图进行PVE向的采集操作。

      远星城的地图设计颇有意思,因为其与吃鸡游戏的地图有许多相似之处,例如空投和大量的居民楼,而居民楼中虽然没有枪支弹药,但会有许多散落在地上的物资箱供玩家开启,同样的里面也有不少“感染者”存在。

      远星城的PVP十分自由,玩家在进入地图后可以选择开启“和平”或“侵略”模式,和平模式下无法主动攻击其他玩家,侵略模式下则可以。

      主动发起进攻的玩家会被通缉,通缉期间其坐标会在地图上展示,掉落惩罚加大。


      此外在远星城,“名望系统”的加入极大的刺激了玩家之间的对抗。因为击杀其他玩家除了可以拾取他人掉落的部分材料,还能获得“名望值”,每周会根据玩家名望值的高低生成排行进行荣誉向的展示,并且发放游戏物质奖励。


      远星城的PVP机制其实跟早年MMO游戏“杀人爆装备”的模式有些类似,而且其营造出来的氛围非常契合生存题材下“人人自危,相互怀疑”的感觉。

      因为每当迎面走来一名玩家,双方都会互相警惕,迂回行走,因为没有人知道他在与你擦肩而过后,会不会就在背后给你一梭子,抢走你辛辛苦苦收集而来的宝贵资源。

      总结下来,远星城有着很明确的鼓励冲突机制,主动出击的收益远大于休闲采集。


      2.动荡之城

      动荡之城的核心玩法就是俗称的“抄家”了,“抄家”也是为数不多与纯休闲玩家挂钩的PVP玩法,在《七日杀》等老牌生存游戏中也屡见不鲜。

      “抄家”玩法简而言之就是玩家通过进入动荡之城,会随机传送到其他玩家的庄园,先后通过破解大门、破坏防御装置、破坏建筑等形式进入家中,一般最终目的都是为了破坏“储物箱”、“邮箱”、“金库”掠夺资源,当然也不排除有恶意拆家的玩家。


      从PVP设计上来说,该玩法可以极大的刺激玩家间的冲突,因为从心理学角度上来说,人都有“损失规避效应(Loss aversion)”,指人们面对同样数量的收益和损失时,认为损失更加令他们难以忍受。

      辛辛苦苦建造的豪宅被拆,珍贵资源也被一抢而空,这能忍?必须打回去!

      不过对被“抄家”的休闲玩家来说,除了资源被抢之外,还需要耗费资源对建筑进行再次维修,多重损失下打击较大。

      图片来源:明日之后贴吧

      不过面对“抄家”,休闲玩家也并且无路可逃,特殊的建筑结构以及活用各地图的仓库寄存功能可以大大的规避被抄风险,毕竟抄家者也会评估其行为性价比。


      3.夏尔镇

      夏尔镇的PVP机制是以营地为单位的团队型PVP。

      匹配进入夏尔镇的每个营地都有着自己的中转站,供营地玩家储物及休整,可以组织进攻其他营地的中转站,进行资源掠夺,可以理解为团队型抄家玩法。


      除了团队抄家的正面战以外,由于夏尔镇拥有丰富的资源、大量宝箱以及部分高级BOSS,所以更多的小规模团战会集中爆发在“资源分配及抢占”上。


      从单兵作战到团队会战,《明日之后》通过三张地图构建起来的PVP体系已经比较成熟,特色的地图设计和随机性更是加强了其深度,个人觉得《明日之后》的PVP系统才是游戏的核心。

      结语

      可以看出,总体来说《明日之后》的PVE&PVP体系相对独立,热衷于采集与建造的休闲玩家基本可以不涉足PVP地图,相对应的,热衷战斗的战争玩家们也可以通过PVP更加简单粗暴的去获取资源和荣誉。

      除了宏观的PVE&PVP体系之外,《明日之后》还有更多复杂的细节很难一下说完。

      在笔者眼中,《明日之后》的一切设计其实都有迹可循,非要说有什么大创新其实很牵强。但目前来看《明日之后》应该是国内体系最全面,玩法融合度最高的一款生存手游,其内容基本全方位覆盖休闲用户、战争用户、社交爱好者、风景党等主流玩家群体的诉求,也就是标题所述的“泛大众化”,在生存题材游戏中实属不易。

      当然,游戏现阶段问题也不少,最突出的就是“肝”,至少笔者体验的这几天感觉挺累的,为了提升庄园等级,疯狂在营地和各地图之间奔波。

      其次就是“氪”的问题,中长期氪金度如何尚且未知,但6元首充礼包送UZI个人觉得有失偏颇,零氪党还在拿刀和弓箭跟僵尸作战的时候,6元党已经开始突突突了,给玩家带来的心理失衡感很强,我认为应该适当调整。

      不论怎么说,沉寂已久的中国游戏市场,有这样一款超高热度的手游面世很不容易,只希望网易后续能够倾听玩家的声音,做好内容优化和长线运营,用《明日之后》为中国的生存手游领域竖起一面新的旗帜吧。

      相关推荐

      最新评论
      暂无评论
      参与评论

      商务合作 查看更多

      独立游戏 查看更多